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Ex-088 ラドム 術 MP2 +4000 ダメージ2 バトル攻撃 バトル防御 相手の魔本にダメージ。 ゾフィス第1の術 私に逆らう時間はなかったようですね。 拡張4 TBB2 MP2でダメージ2は使いやすい。 魔力も高く、使いやすい術だ。 MP2で使う「ラドム」としては、MP3で使うS-039 ラドム・S-173 ラドムと魔力が同等である。 攻撃力としては、MP1で使えるS-314 ラドム・S-322 ラドムと比べパフォーマンスは落ちる。 ダメージ以外に追加効果もないため、確実性が売りな以外に使用用途を作り出すのは厳しいか。 拡張シートには、コメントテキストが掲載されていなかったが、 THE BEST BOOSTER 2 の収録にテキストが追加されている。 原作シーンでは、ガッシュ・ベルと共闘を誓ったパムーンの本を燃やした直後のゾフィスのセリフとなっている。 収録パック 魔本拡張シート LEVEL:4 THE BEST BOOSTER 2 タグ:MP2 ゾフィス ダメージ2 バトル攻撃 バトル防御 術 +4000
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EXバレーボール 【サイト名】ザ☆定番ゲーム 【ジャンル】バレーボール 【課金体系】従量105円 【容量】547KB 【通信機能】- 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/12/25 【使用機種】31K 【プレイ時間】1時間以上 【評価・点数】4 普通のバレーゲーなんだけど各チームに個性があって良い。 チームは4チーム+a 【良】 ・グラ綺麗 ・必殺技が派手 ・CPUがそこそこ強い 体力のおかげで戦略性があって面白い。一人を集中攻撃するとボールをこぼしたりするw ただ、やりこみ要素が無いから全チーム出すと飽きるかな。でも100円にしては良い出来。落として損はないと思う サイト別/さ行/ザ☆定番ゲーム
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オラトリオ(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [15] オラトリオ(EX) Apocalypse ~memento mori~ Zektbach hannes 170 2 05 1229 属性 総合力、同時押し、階段、交互連打 譜面 オラトリオ(EX) 動画 http //robo.1555.info/070708_oratorio.wmv http //www.youtube.com/watch?v=QZcbw6NSbWs http //www.nicovideo.jp/watch/sm629443 解説 先にbeatmaniaIIDX 13th style DistorteDにて「~dirge of swans~」というバージョンが収録されているが、公式ではこちらを原曲とするコメントがある。時系列では「~memento mori~」は「~dirge of swans~」の後になる 序盤は非対称の二重階段が続く。ここでゲージ0でも中盤の同時押しで回復可能 クリアの重要なポイントは中盤の同時押し地帯。5個の同時押しが連続して降ってくる 同時押し地帯はメガネロックEX中盤の5個同時押しラッシュが参考になる 終盤手前の交互連打→同時押しが非常に押しづらい。ここで落とすとクリアが危うい ノート数は多めだが、同時押しで消化されてゆく配置が目立ち、体力はさほど要求されない 名前 コメント たたたたたたつとたたたたたたたな -- 名無しさん (2010-08-14 11 12 12) 3個の同時無理押しが連続して降って来ても安定して取れるレベルになったら、乱がレベルアップにいい練習になる -- 認識力が上がれば自然と手が動きやすいが、認識が落ちてしまうとガクリと取れなくなりやすい。 -- 序盤でゲージが増えていくなら適正40あるはず。逆にクリア目的なら序盤はゲージゼロでも問題ない -- ノート数が多いと言っても、意地悪な配置はないので、ゴリ押しか指押しかで、体力譜面と感じるか否かが分かれそうな気がします -- 序盤は38上がりたての人にはかなり厳しい。ここの序盤でゲージ空でもサビ前までは簡単なのでかなり回復出来る。サビの5個同時押しは取りこぼさないように。ラストを叩く時は左右手の分担をしっかりと。 -- 階段属性がついているがまったく気にならない。同時押しをしっかり、確実に。 -- 終盤の交互押し地帯には、地味に左右振りが含まれているので難しい -- 38入りたては最初・最後でボロボロこぼしやすい、同時押しは確実に拾うこと -- 問題の同時押しを抜けたら後は連打地点でどう逃げ切れるかが勝負。因みに、この部分はメッセージソングExの練習にもなる(逆の可能性も…)。 -- 前半の階段でゲージが空でも、その後5個同時押しまでを繋げばゲージは赤になる。 -- 終盤手前の交互連打+同時押しを過ぎた段階でゲージが全体の半分以上無いとほぼ絶望的。 -- 英哉 "I keep praying..."あたりでクリアゾーン入っていれば気が楽になるかと -- 後半の交互押しの部分は、ゴミを捨てて交互押しに集中したほうが安定しやすい。 -- 5個の同時押しで半分を少し下回ったくらいだったら十分に回復できる。焦らないことが大事 -- 同時押しが強いと20小節目の3連符を過ぎた辺りから回復に持ち込める。同時押し地帯の主な配置はフライングデュオExの強化版と見て良いだろう。 -- 序盤殺しかもしれない。 -- 5個押し地帯は常に左手の三角押し+αだということを頭に入れておくこと。 -- 5個同時は、右手は平行2個押し、左手は三角押しで取れる配置になっている。これを意識するだけでも大分違うハズ。 -- 5個押し地帯の後にゲージ半分は残しておきたい。同時押しで回復し、交互連打に挑もう。 -- 終盤あたりの交互連打は前半部の交互よりもかなり捌きにくくなっているので注意。ラストにも少しだけ回復地帯アリ。 -- 総合力がいるが、特に同時押しと交互連打を見切れるスキルが必要かも。 -- 前半は二重風味の階段が連続する。38では明らかに難しいので、以降の回復と、後半の同時押しでいかにミスをしないかがクリアの成否を握る。 --
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野望のルーツ編: 野望のルーツ 第三次サンサ攻略戦 AT乗り換え可能 僚機 RSターボカスタム・グレゴルー機 (前半のみ) 敵 前半:ファッティーGB×10 後半:RSターボカスタム×2 RSカスタム(リーマン機) ポイント ファッティーが時折乱射するミサイルに気をつける。 ファッティーの中にはベルゼルガのライフル(GAT-40-C)を所持している機体が混じっているので、 右手武器が心もとないATで出撃した場合(ファッティー等)、奪うと楽になる。 またリーマン機は油断してると即効でMD技「ブラッディモーションS」を使ってくる。 食らうのは避けたいが一回は見ておきたい。 リーマン機はボスキャラでは珍しく部位破壊が狙える。破壊部位のお勧めは右手。ヘヴィマシンガンだけでなく、 MD技「リニアパイルバンカー」と「ブラッディーモーションS」を封印することが可能。 射撃武器もガトリング砲だけになるので、格段に楽に戦える。 このミッションでMD技「ブースタンド」が発動するとムーザとグレゴルーのあの会話が聞ける。 オドン仕様で出撃して「共食い」気分を味わうのもオツなもの。 手に入るMD RSターボカスタム(バイマン機)用の、バイマン吸血部隊B。 RSターボカスタム(ムーザ機)用の、ムーザ吸血部隊B。 RSカスタム(リーマン機)用の、RSコマンダーカスタムB。 RSターボカスタム(キリコ機)用の、不死身の兵士。 RSターボカスタム(グレゴルー機)用の、グレゴルー吸血部隊B。 スコープドッグTC用の、ワイズマンの意思。 ザ・ラストレッドショルダー編: ザ・ラストレッドショルダー 対レッドショルダー残党戦 AT乗り換え可能 僚機 ターボカスタム・グレゴルー機 (前半のみ) 敵 前半:ブラッドサッカー×3が3セット 後半:ブラッドサッカー(イプシロン) ポイント 前半戦はグレゴルーをうまく利用してダメージを抑える。 イプシロンはとにかく動きが速いが、今回はソリッドシューターを持っていないので すれ違う時のダメージを抑えて戦っていこう。 前半戦のブラッドサッカーから、格闘フィニッシュでブラッディライフルを奪うのも効果的。 相手が座って動きが止まっているときはMD「バランシングリリース」を使っているので 間違っても格闘を仕掛けないこと。こけます。 MD、トランクが入っているコンテナは3セット目のブラッドサッカー(乗り換え可能)出現と 同時に出現するのでイプシロン戦の前に入手しておくと楽。 手に入るMD ターボカスタム(グレゴルー機)用の、グレゴルーカスタムB。 ターボカスタム(ムーザ機)用の、ムーザカスタムB。 ターボカスタム(バイマン機)用の、バイマンカスタムB。 ブラッドサッカー用の、レッドショルダーB、完全なる兵士。 手に入る金 トランク1つ 1,000,000ギルダン ビッグバトル編: ビッグバトル バララントのPS、ニーヴァ搭乗のエクルビスとバトリング会場でタイマン。 原作のようにバニラの上空援護もなく、「シャッコ!来てくれ!!」と呼んでも誰も助けに来てくれません もちろん地上戦艦も出ない。 AT乗り換え可 敵 エクルビス ポイント 戦闘は三段階。第一段階では接近戦しかしてこない。 二段階目のマシンガン乱射&ミサイル乱射に注意。近づきすぎても遠すぎても危ない。 三段階目から脚部を除く部位破壊あり。 相手が宙返りしているときに武器を当てるとダウンさせられる。 補充が出来るので自爆技連続使用も手だが、けっこうな確率で踏まれるので注意。 MDのコンテナは二段階目から配置される。二段階目と三段階目のコンテナの中身は違うのでその都度取るように。 「コ」の字型の障害物に上手く誘い込んで相手のロックを切って足止めしてやれば安全にMDの回収が出来る。 どうしてもクリア出来ない場合はベルゼルガ系を使うと楽。 手に入るMD ライト・スコープドッグ用の、ドッグカスタムライトB、C、D。 ベルゼルガイミテイト用の、ドッグカスタムヘビーB、C。 エクルビス用の、バララントPS。 ラビドリードッグ(メルキアカラー)用の、メルキアラビドリーB、C、D、E。 赫奕たる異端編: 赫奕たる異端 アレギウム突入 AT乗り換え可能 敵 前半:エルドスピーネ 後半:オーデルバックラー ポイント 前半戦でエルドスピーネの武器を格闘フィニッシュにより奪っておくとかなりラク。 後半戦終了後、補助脳覚醒でボコボコにされる。デモで機体が勝手にぶっ壊されたらただちにセレクトを押して 脱出すれば例の「奇跡」が起きて自動的にクリアさせてもらえる。 当然ながら乗っていたATは破壊扱いとなり、保有数が1機減る。そのため金稼ぎには向かないミッション。特に原作通りバーグラリードッグ乗ってると、大赤字になります。 マップの奥の左右に壊せる壁が二つあり、その先のコンテナにエルドスピーネとオーデルバックラーのMDが落ちている。 このコンテナは壁を壊さない限りクエントレーダーでも発見できないので、取りこぼしの無いようにしよう。 開幕直後自機のロックをOFFにして横の壁にダッシュ→隠し部屋のある前方へひたすらダッシュ→壁を壊して中に逃げ込めば たいがい敵機は自機を見失って立ち往生してくれるので安全にMD回収が出来る。 手に入るMD エルドスピーネ用の、マーティアルB、C。 オーデルバックラー用の、秩序の盾。 バーグラリードッグ用の、触れ得ざる者。 ペールゼン・ファイルズ編: 渡河作戦 冒頭のタイバス渡河作戦 AT乗り換え不可 敵 砲台×3(全破壊後しばらくすると復活する) ポイント 前半は味方の損害を抑えなくてはならないが、砲台の攻撃を受けるとダウンさせられてしまうという ATが相手というわけでもないのに難しいミッション。味方の損害はキリコの台詞等で確認できる。 クメン編の河川ステージと同様、ローラーダッシュをOFFして歩行に切り替えた方が移動速度は速い。 ちなみにこのステージではマーシィのエアパージは効果なし。 砲台は一人称視点orズームで狙い撃つ。射程の長いソリッドシューター持ち(予備武装も充実しているバイマン機など)に 乗るべし。中央の砲台の死角に緊急回避で逃げ込んで左右の砲台を始末し続ける。 あらかじめ使用機体の熟練度を上げておきプラス20以上(ソリッド一発で砲台撃破出来る位)にカスタマイズするように。 デモが入ったらさっさと隊長機の元へ行ってから浅瀬へ逃げる。(砲台は無視してよい) 隊長機も浅瀬に到着すればクリア。 本スレからの抜粋 914 名前:それも名無しだ 投稿日:2007/11/22(木) 19 20 ID khr6PBaN ペールゼンファイルズ 渡河作戦砲台攻略法 がけ ▼ △ ▽ ──────── ──────── ☆│ │★ ━━ Χ 川 最初に▼砲台△砲台▽砲台順で撃つ ★のポイントで▽砲台復活待ち伏せ▽砲台撃破 そのまま少し下がり△砲台撃破 Χポイントで様子をうかがいつつ▼砲台撃破 ☆のポイントで▼砲台復活待ち伏せ▼砲台撃破 コレを繰り替えせばよい。 (使用機体 戦艦X仕様ソリッドシューター) ベルゼルガ物語編: ベルゼルガ物語 キリコが小説「青の騎士ベルゼルガ物語」の世界に殴り込みをかける夢のミッション。 クエント編「流星」クリア後「BATTLING」(ミッションではない)で累計50~100回?勝利すると出現する。獲得賞金がフラグか? AT乗り換え可能 敵 前半:パープルベア×2が3セット 中盤:デスメッセンジャー 後半:シャドウフレア ポイント 前半は特に問題なし。とにかく次々倒せばよい。補充は自分のすぐ近くに投下される。 ベアは2機のうち片一方の脚or右腕を破壊して放置し、もう片一方を次々と破壊していれば楽に戦える。 デスメッセンジャーはミサイルが凶悪。連続してダウンさせられるので距離を離さないこと。 シャドウフレア対策としては ダウン武器の使用 L字型のコーナーに誘導してハメ MD技「ワイズマンエフェクト」+射撃寄りカスタマイズ(格闘連打は相手がダウンするので余り続かない) の使用が上げられている。どれを使うにしても緊急回避連打をしてダウンさせられるのだけは絶対に避ける。 EXミッションとTV原作を時系列順に並べると・・・ シナリオ キリコ搭乗機 野望のルーツ RSターボカスタム(キリコ機) ペールゼン・ファイルズ スコープドッグ(ペールゼン・ファイルズ) ウド - ザ・ラストレッドショルダー スコープドッグTC クメン ~ サンサ ~ クエント - 「流星」クエント星爆発 - ビッグバトル ライト・スコープドッグ 「流星」エピローグ(一年後) - 赫奕たる異端 バーグラリードッグ 「ベルゼルガ物語」は「ビッグバトル」と同じくクエント星爆破~再戦までの間にあると推測される。 (物語自身はTV版とほぼ同じ頃のスタートだが、物語中盤以降ワイズマンの存在が既に一般に知られている描写がある)
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Ex-ジム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2300 210 20 5 2000 B 20 なし なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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サーカス(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [7]サーカス(EX) フリーパス パンダバンダ ピータン 140~186 1 38 1008 コメントページへ? 属性 螺旋階段、縦連打、片手処理、ラスト殺し 譜面 サーカス(EX) 動画 http //jp.youtube.com/watch?v=Vmbf9qjEGMY 手元+画面 http //jp.youtube.com/watch?v=mEKF4Xvl1-U http //www.nicovideo.jp/watch/sm1746049 解説 AC13でEX譜面が追加された bpmが140→186→160と変わる。変化ポイントは一小節空白になるので極めてわかりやすい bpm186地帯は左手は八分の規則的なフレーズ 16分4連階段×4が2回来たあとの階段は3連小階段以外は同時押しや縦連打がまじっているが12分なので注意 最後の螺旋は移動が少ないので、右手ベタ押しを推奨 最後が出来ない人は、186地帯が耐えゲーになってでも160に合わせるとクリア可能な場合がある 名前 コメント 186地帯にある9876→8765階段ができない人は98+76→87+65と押すといいかもしれない -- ラストは左の同時押しを確実にとろう。右はとにかく手を止めない。階段が得意なら41ではクリアしやすい部類 -- クリアだけなら41中ぐらいの人でもできる。だが、安定させるとなると42中ぐらいの実力が必要 -- ラストに関してはトランス/Colors(EX)とスカ顎EX(EX)辺りの最初を強化したもの。右で螺旋左でそれ以外をこなすのを要求される。餡蜜も効きやすい。 -- ラストの螺旋階段は意外と餡蜜で残るらしい。譜面の研究は効果がありそう。 -- とにかく最後は見切れなくても手を休めないこと。FEVERでラストに突入できればボーダー付近で生き残れることも。 -- ラストが見えない人は、上のリンクから譜面を研究してから臨むと良い。かなり効果がある。 -- 最後は右手にばかり気を取られて、左手が疎かにならないように注意。 -- 階段の流れを意識するとゲージが残りやすい。 -- 階段を捌く力が純粋に問われる譜面。ラストのごり押しが苦手な人や、可視速度が狭い人は苦労するかと。 -- 最後は何押してるかわかんないけど、とにかく右手をずっと動かし続けるのが大事っぽい。クリアの参考値→BAD21 -- 休み無く叩き続けるせいか186地帯が4速でも妙に早く感じる人もいる。三角押しも多く、結構零しやすい。ここで赤ゲージ残せないのならクリアは無理。 -- 186ゾーンは、グラディウスexの高速地帯が練習になるかも -- 186地帯の前半の階段は2個押し餡蜜で左手とリズムが同じになる -- 186ゾーンはとにかく上のほうを意識するのがポイント -- 最後ゲー。埋めたければ粘着しましょう -- JAMもそうだがロスト使うと例の部分が見やすくなると思う。試してみてはいかがか。 -- 速度の合わせ辛さのせいか、41でも後のほうに残る人は意外といるようだ -- 最後の螺旋突入はFEVERで。粘着し過ぎると変な癖がつくので注意 -- 強化版ポップン体操だと思う。ポップン体操、ハウス、ターバンなんかが練習にいいかも --
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ex8.5 adder (Bit, ([Bit], [Bit])) - ([Bit], Bit) adder (Bit, [(Bit, Bit)]) - ([Bit], Bit) adderは任意の長さのビット列2つ組をとるが、 adder はビットの2つ組の列をとるので、両辺のビット長が等しい。 ex8.6 col ((a,c)- (c,b))- ([a],c)- (c,[b]) col f ([],cin) = (cin, []) col f (a as, cin) = (cout, b bs) where (car, b) = f (a, cin) (cout, bs) = col f (as, car) ex8.7 grid ((a,b)- (b,a))- ([a],[b])- ([b],[a]) grid f = col (row f) コメント 名前 コメント
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剛拳のEX赤セビ EX赤セビコンボパーツ 近大P>EX赤セビ 屈大P>EX赤セビ 近大K(一段目)>EX赤セビ 弱orEX波動一段目>EX赤セビ EX閃空一段目>EX赤セビ 近中P>屈大P>EX赤セビ 近中P>弱波動>EX赤セビ 屈中P>弱波動>EX赤セビ(未確認) 繋がりそうで繋がらない(キャラ限では繫がる?) 屈大Por近大P>弱波動>EX赤セビ 近中P>屈大P> 注)ダメージに関しては多段技の小数点切り上げまで考慮してないので実際のダメージと多少誤差がある まず波動セビキャンコンボでEX赤セビした場合とEXセビキャンした場合のダメージ・スタン値の違い EX赤セビ有) 近中P(65・100)>波動(55・50)>EX赤セビ(98・100*0.7)>屈大P(80・200*0.6)>EX閃空(150・150*0.5)>大閃空(130・200*0.4) 4ゲージで363ダメージ・スタン値495 EX赤セビ無) 近大P(65・100)>波動(55・50)>EXセビキャン前ステ>屈大P(80・200*0.8)>EX閃空(150・150*0.7)>大閃空(130・200*0.6) 3ゲージで367ダメージ・スタン値535 単純に同一コンボの繋ぎを変えただけなら補正の低いEXセビキャン前ステからコンボに行ったほうが若干だがダメージ・スタン値両方高く、さらに3ゲージで済む。 4ゲージ使用した場合の画面中央最大ダメージ(ウルコン無しの場合) 近大P>EX赤セビLV1アタック>近大P>EX閃空>大竜巻 431ダメージ スタン値610 近大P>波動>EXセビキャン前ステ >近中P>屈大P>EX閃空>EX竜巻 453ダメージ・スタン値635 大竜巻締めなら435ダメージ 大閃空でも402 近大K>禁じ手昇竜拳 455ダメージ やはり補正の関係上無理に繋げる必要は無い 次にウルコンに繋げる場合(画面中央の場合) 真昇龍に繋げる場合 近大P>EX閃空>EXセビキャン前ステ>真昇龍 604ダメージ EX波動を挟めば更にダメージアップ 近大P>EX赤セビ>近大P>EX閃空>真昇竜 589(端に届いていればの場合) 近大P>EX閃空1段目>EX赤セビ>真昇龍 520ダメージ 生当て503 近大P>EX赤セビ>真昇龍 480 裏投げ>真昇龍404 結局剛拳で大Pを当てると言うことはEX閃空が繫がるし 3ゲージ使うならダメージ・補正的にもEX閃空セビキャン>EX赤セビなので出番はまず無い。 電刃の場合 近大P>EX閃空>電刃LV2 502ダメージ 700 近大P>EX閃空一段目>EX赤セビ>電刃LV2>中閃空 497 700 近大P>赤セビ>電刃LV2>中閃空 454 680 電刃の場合はダメージ・スタン値的には真昇竜以上に赤セビで余計にゲージを使う必要性が無い。 ただし、電刃を地上ヒットさせられるので、そのメリットとして大足締めや通常技当ててから空中復帰に百鬼重ね等の起き攻めいけるので若干選択肢としてアリな気はする程度。 まとめ 他キャラと違いEX閃空からウルコンに繋げられるので赤セビの重要性は低い。 電刃地上ヒットさせたい場合とセビ崩れからのセットプレイからの補正切りワンチャンと あるか調べてないが近大K一段目EX赤セビアタックで反確が取れる場合以外はEX赤セビを使う必要性はほぼないと思われる。
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セツブン(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [12]セツブン(EX) お豆の哀歌 黒ムル&淀川ジョルカエフ ダース淀 290 2 04 1015 属性 同時押し、ラスト殺し、左右振り 譜面 セツブン(EX) 動画 http //jp.youtube.com/watch?v=s_p5-Klj6Vs http //jp.youtube.com/watch?v=Vn803BLrUX8 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10812961 解説 三角押しラッシュのヘビーな同時押し譜面。とくにラストは凄まじい。 ラストは2個の縦連打を軸とした3個以上の左右に振られる同時押しで、苦手な人はここだけで落ちることもある。 三角押しで左右に振られるため苦手な人や慣れてない人にとってはまさに悪夢のような曲。 ピーチアイドルEXエモーショナルEXのようにミラーで難易度を下げることはできないが譜面判定は非常に甘い。 終始同じようなリズムなのでこれを崩さずに確実に取っていこう。 名前 コメント 適正速度が700弱の人は2.25速も視野に入れたほうが良いかもしれない -- 名無しさん (2010-09-13 03 00 31) ↓に、「ネガメNのS乱が良い」とあるが、撫子HのS乱も同様の練習効果がある。ただし、こちらは36の人では落としかねないので注意 -- 後半になるにつれて三角押しや隣接押しが増え、ラストは凄まじい垂直同時押しラッシュ。36適性には間違いなく脅威。だが判定は激甘なので取れる部分だけでも取っていれば意外にゲージは残る。 -- 縦連、縦押し、左右振りが絡む同時押しが見切れないなら、ネガメNのS乱が練習になる。難易度的にも殺される程、凶悪にはならない -- 人によっては適正BPM650~750くらいでも2.5速より2速の方がズレ押しがないのでやりやすいかも -- 今の空BADの出ない仕様で36強~37中ぐらいに感じた。 -- 上級者レベルの同時押しを習得するには良い譜面。デスボサExやユーラシアロックExの練習に是非。 -- 2.5速で見易くなったように感じる。判定は皆が言うよう甘口。 -- ノート数の関係上ラストの連打中でも結構回復するのでボーダー割ってもあきらめないように -- リズムは覚えやすい -- 凶悪な同時押しだらけのラスト。練習にもなるので敬遠しておくのは勿体無い。 -- 46小節に黄が1個欠けているのでそのまま連打しないように -- 激しい左右移動がない分三角・垂直に集中できる良譜面 -- まぁ何にせよこれが2速でクリア出来るぐらいの耐性はないと後々苦労する -- はっきり言って呪われやすい。デスボサEXが出来るのにこれ出来ないって人はまず間違いなく呪われてる。もしくは可視範囲が極端に狭いかどちらか -- 譜面自体は単純なのでラスト曲の勢いに呑まれない様に。ラストは三角押しより垂直押しが危険。後これが2速で出来なきゃこの先のソフランにはきっと耐えれない -- ↓続き 三角押し耐性をつけるためミスティREMIX EX(38)辺りで鍛えるのもあり。 -- ラストだけでなく85~88小節101~104小節にも注意。 -- 正規譜面でラストだけで落ちる人は、鏡のほうがいいかもしれない。それでも36にしては難しい。 -- デスボサEXの超節分地帯の練習になる -- ラストの「私、淀川ジョルカエフは豆など恐れは致しませぬ」ゾーンは39、他は35でもいいかも -- 中盤の同時押しラッシュから本格化する。 -- 多少こぼしても動じずに8分のリズムで手を動かし続ける事。余計な事考えるとお豆の如く潰されます。 -- とにかく三角押しを確実に押せる実力をつけるためにトイボックスやトゥイートで練習。バラッド。でもいいかも -- ラストの同時押しの嵐はまるでリンセイExの58~60小節の劣化版みたいだがLV36にしては十分やばい -- 145~146小節の89がいやらしい。ここが勝負の分かれ目。 --
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ex12.13 関数 format は d1 ˆ d2 に対して左側と右側の指示子が要求する値をカリー化して順にとり、 それらを文字列化して返す関数を作らなければならない。 しかし、format d1 と format d2 から返される関数はいったいいくつの引数を要求するのかわからないので、両者を束ねようがない。 ex12.14 (少し自信なし) よくある蓄積変数を用いる構造にしたため、蓄積変数の初期値を format2 指示子 データ1…データn ""(初期値) のように追加の引数として渡さなければならないようになってしまった。 format2 Dir (String- String) y - y format2 d = format2 d id id format2 Dir x y - ((String- String) - x) - ((String- String) - y) format2 (Lit s) = \ cont out - cont (\x - out (s++x)) format2 (Int) = \ cont out - \ i - cont (\x - out (show i++x)) format2 (String) = \ cont out - \ s - cont (\x - out (s++x)) format2 (d1 ^ d2) = format2 d1 . format2 d2 ex12.15 問題12.14と同様の高速化を図ることもできるが、ここでは素朴な解のみを示す。 data Dir x where End Dir String Endd Dir (String- String) Lit String - Dir y - Dir y Int Dir y - Dir (Int - y) String Dir y - Dir (String- y) format Dir x - x format d = format d "" format Dir x - String - x format End out = out format (Lit s next) out = format next (out ++ s) format (Int next) out = \ i - format next (out ++ show i) format (String next) out = \ s - format next (out ++ s) ex12.16 × ex12.17 型のユニフィケーションをアシストするためのラッパWrapを補助的に用いる。 スクラッチでという意味がわからない。 newtype Wrap a = Wrap { unWrap a } from forall a b . (a = b) - (a- b) from p = unWrap . apply p . Wrap to forall a b . (a = b) - (b- a) to = from . symm ex12.18 × コメント 名前 コメント